jueves, 9 de julio de 2015

Buenos niveles

¿Cómo hacer buenos niveles de un video juego? Aquí expongo algunas reflexiones generales aplicables a muchos tipos de juegos.

Se trata de hacer los niveles divertidos, que no es lo mismo que difíciles.

Cada nivel tiene que tener un tema o problema principal. Debe ser propio de cada nivel y no repetirse.

Puede tener dos o tres problemas secundarios que no sean obligatorios pero que den beneficios (por ejemplo, herramientas útiles en otras situaciones).

Para resolver los problemas, se primará la estrategia y el ingenio, no siempre la habilidad.

Hay que evitar situaciones que parezcan azarosas o inviten a probar al tuntún.

Evitar avances gratuitos en el  nivel. Un desplazamiento grande sin habérselo trabajado o que parezca demasiado fácil es un desperdicio. Esta regla puede tener alguna excepción cuando se hace para compensar un arduo trabajo anterior.

Evitar la acumulación de zonas estrechas donde sea muy difícil moverse. Se agradece el espacio abierto.

Las herramientas no deberían encontrarse en el camino obligado, salvo después de algún paso difícil. Así se percibiràn como un premio, no como un regalo.

De vez en cuando hay que poner alguna especie de almacén o generador de herramientas. Pero que llegar a él sea muy difícil.

Las herramientas tienen que ser útiles, que haya situaciones que se puedan salvar fácilmente con alguna herramienta, pero que no sea imposible sin ella, aunque sí bastante más difícil.


sábado, 6 de junio de 2015

Evolución

Evolución de la toma de fotografías

Hoy en día mucha gente tiene una cámara fotográfica en el bolsillo y hace fotos sin preocuparse de nada más que de apuntar y disparar.

En los comienzos de la fotografía, los fotógrafos tenían que ser químicos y mecánicos, para manipular las placas y mantener, o incluso construir, sus herramientas.

Con el paso del tiempo, el fotógrafo ha ido alejándose de los aspectos tecnológicos de la fotografía y centrándose cada vez mas en los aspectos artísticos.

Para hacer buenas fotos habrá que saber muchas cosas, además de tener talento, pero no se necesita ya mancharse la bata en un laboratorio o programar algoritmos de procesamiento de imágenes.

La separación del trabajo artístico del técnico es total. Y ello muestra la madurez del medio de expresión fotográfico.

Evolución del desarrollo de videojuegos

Los videojuegos también son un medio de expresión, independientemente de que sean un producto comercial o no, pero aún no han llegado a ese grado de madurez. Sin embargo, en su corta historia, se ve una clara progresión en ese sentido. Esta evolución ha pasado por las siguientes fases:

1. Prehistoria. Construcción de prototipos con componentes electrónicos. Ingenieros visionarios.

2. Edad Antigua. Programación en ensamblador. Sin sistema operativo. Optimización manual agresiva. Herramientas propias. Programadores autodidactas muy motivados. Invención de las técnicas fundamentales.

3. Edad Moderna. Programación en C++. Optimización mayormente automática. Abstracción del hardware por el sistema operativo. Herramientas estándar para gráficos y audio. Programadores profesionales avanzados. Época de los grandes proyectos.

4. Edad Contemporánea. Motores reutilizables. Programación en lenguajes sencillos de muy alto nivel (lua, c#, java, etc). Herramientas visuales de construcción de la aplicación. Programadores básicos y aficionados.

5. Futuro. Herramientas visuales de diseño y generación de la aplicación. Sin lenguaje de programación.

Véase  Xitai Editor